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「一体いつまで途中経過カウント続くんだよ、いい加減公開しろよ!」
っていう声が聞こえてきそうですが、まだまだです。

今回は、各作戦時の移動先を決める処理が作戦ごとに6行づつあったのを、2行づつに短縮し、動物コマの処理も全て追加しました。
ついでに、ゲーム開始時の作戦をランダムで決めるようにしてみた。

敵に攻撃されてんのに作戦変えずにその場所に居座るってのもおかしい話なので、次回は、敵に攻撃されたらそのコマから逃げる作戦に変更する処理を書いてみたいです。あくまでも願望ですよ。
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そろそろ(仮)を外したいけど、いい名前が思い浮かばぬ。

というわけで、今回は「撤退」時の挙動を追加しました。
明日は動物のコマの行動にも手をつけていきます。

もう公開も近いなぁ・・・
敵の作戦を「待機」、「人間へ進攻」、「他CPUへ進攻」、「撤退」の4つに増やして、
「人間へ進攻」、「他CPUへ進攻」の挙動を追加&微調整しました。
スクリプトも300行超えてきたので、include使ってまとまった処理ごとに分割。

二つの敵の移動の処理を一本化しようと思ったけど、無理そうだ・・・
あースクリプト長くなるううううううう
「待機」、「進攻」、「撤退」の3つの作戦をランダムで振り分けて、試しに魔術師で「待機」と「進攻」の動作をテストしてみたところ、うまく行きました。

「進攻」では思い通りに「やべぇ魔術師が追いかけてくる!」状態が作れたかと。
イマイチ良い感じの名前が決まらなーいー

それは置いといて、今日は敵の作戦をランダムに切り替える構造を作りました。
明日はこの作戦に基づいて、コマの動きに変化をつけていきます。
今日は、攻撃されたコマを分かりやすくするために、被攻撃時に点滅するようにしました。

いつ完成させるんだよ・・・ってくらいスローテンポです。
コマ同士で攻撃してダメージ与えられるようにしてみた。
今のところ、これといったバグもなく、スムーズに進んでおります。珍しいね
画面右側にステータスと、敵のステータスの一部を表示させてみました。
画像載せたかったけどまだそんな出来じゃないんだ。残念。
このゲームでは「人間」・「魔術師」・「動物」の3つのコマがあるんですが、そのうち人間を自分で操作して、魔術師のコマを自由に動かすところまで出来ております。

まだまだ基礎の基礎の基礎も出来上がってないんだぜ・・・
完成する頃には進学決めてわーいわーい言ってそうだ。
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