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before:地雷マス決定→数字マス決定→画像表示→空白マス決定&画像表示
after :地雷マス決定→数字マス決定→空白マス決定→画像表示

やればできるじゃん。万事順調。

・・・でも今回の更新でおそらく本家にもあるであろうバグと、大量の変更点が浮かび上がってきてしまった。
こりゃ今から大変だぞー
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フローチャート制作なう
これを元にしてゲームの流れを明確にすることで後々拡張をやりやすくするというMMや討伐記からの教訓!

・・・討伐記が一発で変換出来なかったあたり時の流れを感じてしまう


という訳でフローチャート終わり。
実は昨日寝る前に一気にgoto処理から無限ループ処理に変えたんだが、流れ的には相当分かりやすくなったかもしれない。僕GJ
にしても、数分で仕上げた割にはよくバグが出なかったもんだ。
あ・・・いや・・・その、構造の確認をしただけです。
マインスイーパの仕組みに触れること自体結構な久しぶりなので。

まぁ座談会でも話したとおり、最初にメニュー画面作って、初期のMMみたいな完成度まで作ったら、そこから拡張させていきます。

後HSPの遺作をチラチラ見てたらいつ作ったか完璧に忘れたSTGっぽいデータが。
良い感じの進行具合なので、MMSandboxの後はこれやりますわ。

では、おやs・・・じゃなくて、風呂だ
あー眠い
テーブルゲーム(仮)の件は、やっぱり超難しいです。結局はプログラムに頼ってTRPGの自由度を出すのは無理。

という訳で、Excelを使ってTRPGの再現に挑戦した。もちろんExcelでゲーム作るなんて初めて。
これだとデータ変動の機転も効くし、いい感じ。

・・・実はもうほとんど出来てるなんて言えない
今やってるTRPGを再現したテーブルゲーム(仮)を改変して3つのコマを自由に動かせるようにすれば、わざわざ紙媒体使わなくても出来るじゃん!

何故こんな簡単なことに気づかなかったんだ!

あっでもこれ難しいわ。かなり難しい。
よし、ダメ元でやってみるか!

オセロは一旦放置の方向性で(殴
任意の位置のマスの情報を得る関数が、ようやく完成しました。
これで色んな評価関数を簡単に記述できるってのもあるんですが、プログラム全体の長さも相当短くなりそうです。

果たして、今日中に次バージョンを投稿できるだろうか・・・
中割り探索の処理を素でやるとテラカオス的な状態になってもはやゲーム制作が中断されかねない。
という訳で、さらにテラカオスな、マスの情報を得る関数の完成が急がれるのだ。

はっきり言って今が一番きついかも・・・作っても作っても作った気がしない
背景画像を追加、ゲームタイトルの変更。
おまけ程度に盤面を見やすくしてみた。

と、今回はデザイン特化で更新してきたんで、今後はCPUの思考経路を弄っていきます。


今後の方針を色々考えてたら、白の最初の手を並び打ちさせたらどうなの?っていう意見が
はっきり言ってオセロの定石は多すぎて組み込む気はあまりなかったんですが、これくらいなら気が向いたときにやっておこうかな








・中割りしない
・終盤の石の取り方
・確定石をむやみに増やさない(=角を取らない?)
・積極的にC打ちX打ち辺りを狙う
・辺打ちの対応とか

とりあえず最初の目標「石を多く取る」は達成したのですが、このままでは故意に負けようとする打ち方をした場合、ガチで負けてしまうという事態が発生してしまいました。
これを阻止するために、新たに「終盤は取る石を少なくする」を追加しました。

と言っても「中割りしない」という大きいポイントがまだ残っているので、それを追加してから様子を見てどうするかを決めたいと思ってます。
ゲーム名を「WeakestReversi(仮)」から「最弱オセロ(?)」に変更し、タイトル画像を作成しました。
そして組み込みも完了。

正直、もうちょっと大きい方がよかった感があるけど、合格かな?

後はゲーム画面の背景です。オセロっぽくするためにはどうすればいいんだろうか・・・
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