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CPUの思考回路に手をつけ始めました。
現在考えている作戦では、

1.盤面上から石を置けるマスを抽出する(なければ以降の3つの処理を無視って5番の処理を実行)

2.評価関数を元に、石を置くマスを決定する

3.データ上に石を置いて、相手の石を返す

4.画面再描画

5.ターンエンド!

です。
この処理の流れは変わらなさそうですが・・・評価関数が一番の問題児である。

次回の更新に乞うご期待(?)
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ついに、石を置いて、相手の石を返す処理が完成した!
しかも今日はさらに画面再描画までやって、すっげーオセロらしくなったよ!

まだ画像見せられるような感じじゃないけど、この調子で行けば試験公開も近いかも・・・
その3で、「クリックした場所に石を置けるかどうかの判定を~」と書きましたが、その処理に様々な不備が見つかったので、今回はその修正を入れました。

次の更新では、配列データ上に石を置き、相手の石をひっくり返すところまでやりま・・・出来るかどうかは分かりませんがね(殴
クリックした場所に石を置けるかどうかの判定をして、置けなければその後の処理をせずに再度クリック待ち
という処理が完成した。
コンパイルしてもエラーでないよ!奇跡だ!

んで、ホントこのゲームはいつ完成するんだ
今回の記事はいつもと違ってmaking nowです。
何かコメントで「絶対負けることができない激弱コンピュータを期待してる」って言われてますが、当面の目標は

"適当に打ったら高い確率で勝てる"リバーシです。

と言うかまだゲームの基礎部分が未完成なので、最弱としての思考経路を本格的に考えるのはまだ後の話。
とにかく今は目の前の現状をどうにかしなきゃいけない・・・
ネーミングセンスが・・・MultitrialMinesweeper並にひどい・・・

基本はテーブルゲーム(仮)を参考にしていますが、微妙に進化した点がひとつ。

以前の枠線はゲームの最初に描画するだけだったため、途中で再描画することができずに色々困っていましたが
今回はその教訓を活かして、コマを打つ毎に枠線だけを描画したバッファ画面を利用しており、画面の再描画の処理が非常にシンプルになりました。

ついでに、ゲーム製作カテゴリー100件突破。
この空白期間は何をやってたんでしょうか?って言われてもしゃーないレベルで放置してたテーブルゲームが、やっと更新されたようです。

撤退作戦時、最大移動範囲を2倍した範囲に他のコマが無ければ、どちらかのコマに進攻する作戦に変わります。

攻撃を受けた際にどこまでも逃げるようなことがあったので、その頻度を下げるために追加。
進攻時の挙動変更、作戦変更時の重視レベル追加。

進攻時に、敵対象コマが行動可能範囲内にあるとき、高い確率(90%)で攻撃するようになった。
残りの10%が出ても移動先はランダムに選ばれるので、体感的には90%よりずっと高い気が。

ついでに、作戦変更時の挙動ですが、魔術師は停滞・撤退重視、動物は進攻重視にしました。
比率は忘れましたが、要するに魔術師が保守的に、動物が攻撃的になりましたってことです。
公開キタ━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━!

はい、ついに公開ですよ!
でもまぁ、何も言うことないですがね。これからも頑張ります!
予告通り、攻撃されたコマは即時撤退するように変更しました。

僕もいい加減公開したいわけだけど、まだゲーム終了条件とか全然決まってないんで、もし出来れば次回はその辺の公開前最終調整をやっていきます。
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