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タイトル画像→もやもやしてたイメージが固まった。後は作るだけ。
ゲーム画面→盤面の背景部分を暗くした方が見やすいが、具体的なデザイン案がない。
内部構造→セル情報を得る関数を制作中。完成すればプログラム全体の長さは今の6割にはなるかも。

バージョンアップにはまだまだ時間がかかりそう・・・

さて、座談会やるか
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背景変わった→すっげーイイ感じじゃん!→でも文字ダサくね・・・?

ゲーム画面はちゃんとした案があるので、残るはタイトル画面だけってところでつまずいてます。
んで、ゲームタイトル文字のデザイン案が急浮上したので、実現させるべく色々検討中。
自動的にイイ感じの背景を作る構造が完成しましたー。
予想外に早く出来上がったので、

せっかくだからデザインもっと良くしようぜ!

ってことで制作続行です。
更新量多すぎ・・・

まず一つ、途中経過報告で言ったとおりのバグはちゃんと直ってます。

そしてここからがメイン。
ようやく、ようやく、真面目な思考経路が構築されました。

今回追加したのは石を出来るだけ多く取らせる処理。
同じ個数取れるマスが複数あれば、その中からランダムに打つという仕様だ。

次回の更新はおそらく、背景に突っ込むことになりそう。
目に優しいパレット色塗りつぶしの四角形を適当にばら撒くみたいな。結構いい感じになりそう。
更新量が多くなりそうなので、途中経過の報告です。

ver.Alpha.0.0では、自分の手番で短い時間に2回クリックすると、コンピュータの手番を強制パスできるというバグがありました。
コンピュータの手番でウェイトが掛かっているにも関わらず、クリック時の割り込み処理を停止させていなかったのが原因のようです。
既に現段階で、割り込み処理を停止させてバグを回避しています。

現在編集中なのが、石を出来るだけ多く取らせる処理部。
非常にややこしいことこの上ない。

C言語の構造体の仕様を知ってからだと、余計HSPにこれが無いのが・・・非常に惜しい。








・石を多く取る
・中割りしない
・確定石をむやみに増やさない(=角を取らない?)
・積極的にC打ちX打ち辺りを狙う
・辺打ちの対応とか


まーこんな感じかな?
とあるオセロ攻略サイトを参考に、最初は簡単な手を狙っていきます。

リストの要素を実装したら消して、また新しいのを追加する、という形で、どんどん難易度の高い考え方に追いついて行き・・・たい。

遂に地上波初公開!(?)

現段階では評価関数を全く取り入れておりませぬ故、負けることも出来ますぞ(謎口調)
それでは、ごゆっくりお楽しみくださいって程でもないか・・・
ゲーム終了判定・最後に打ったマスのハイライトを追加しました。
次回の更新で、一番最初に作ってずっと放置していたタイトル画面に手を入れてからの公開になると思われます。

さて、久しぶりに暇人ゲーム制作所を編集しようかな
8回目の更新にして、やっとゲームとして成立!ペンライト超頑張ったよ!

ただし、プレイヤーのターンでのパス処理と、ゲーム終了判定は未実装です。
パス処理はCPUのターンの処理から引っ張ってくればいいので、早いうちに「これはオセロだ」って胸張って言えるくらいになるかも。
まずは一応ゲームとして成立させるために、評価関数抜きでランダムに石を置かせようと言うことで、途中まで作ってます。
おそらく明日には動かせるかと。

先程、オセロの一般的な評価関数の例を見て、いかに僕が作ろうとしているのがクソなのかが・・・orz
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