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2018年3月6日に書かれた未公開・未完成の記事の一部。
タルパとゲームで遊ぶとはどういうことかについて、完全情報ゲームに焦点を当てて簡単に考察する。



完全情報ゲーム

初めに言ってしまうと、情報がすべて開示されているようなゲーム、いわゆる完全情報ゲームはタルパと遊ぶには難易度が高い。
これには囲碁、将棋、チェスなどが含まれる。

何故か?
完全情報ゲームはプレイヤーの意思決定に対して、ゲーム上の全ての情報が与えられる。
プレイヤーはその情報を戦略的・戦術的な観点から分析して、出来るだけ良い行動を取ることが求められているわけだ。

人間対人間であれば、プレイヤーの不利な行動は全てプレイヤーの責任に帰することが出来る。
しかし人間対タルパ、あるいはタルパ対タルパであれば話はそう単純ではない。
タルパの行動の一部が、タルパーの責任に帰されることも考慮せねばならないのだ。

未オートに近いタルパの場合、タルパが独立して思考する段階には至っていない。この場合、誰が用意された情報から取り得る行動を判断するのだろうか?
その一部をタルパーが負わねばならないのは必然だ。
完全情報ゲーム、あるいは取り得る行動に偶然の要素が無い確定ゲームの類は「タルパーがある程度ゲーム上で有効な行動を知っている」という前提条件の上に成り立っているのだ。

ただしここでは「未オートのタルパは本当は独立した意思を持っているが、それが阻害されているだけだ」という神秘的な解釈はしないこととする。

もしその前提が成り立たなければ、タルパが取った行動にタルパとしての価値判断が含まれていることを誰が保証するのだろうか?
このようなゲームを対タルパで成立させるためには、まずタルパーがそのゲームについてのある程度明晰な価値判断を有していなければならないのだ。
これはちょうど、タルパと英語で会話するにはタルパー自身が英会話できなければならないのと同じ問題である。

したがって、対タルパで成り立つゲームとして以下の3つの可能性が考えられる。

・戦略的判断を実質的に不可能にする(アリマアなど)
・偶然手番を導入する(双六など)
・情報集合に曖昧さを許容する(TRPG系など)
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