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明確になった問題は共有される。共有された問題は議論される。議論された問題は無害化される。
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概念感覚から表出感覚へ...「数字」の主観性と客観性」までの感覚化理論を使ってダイブ共有の実現可能性を考察します。その次の数式化された連関実在論の知識があるに越したことはありませんが、その辺が必要になったら逐一説明していくつもりです。

この記事は感覚化理論に厳密に基づいた理論を展開するため、人によっては難解かもしれません。
記事の最後にダイブ共有の手順をまとめているので、結論だけを知りたい場合はそちらを参考にしてください。
ダイブ共有とは何か?

そもそもダイブ共有の話を知らない読者もいるかもしれないので、先に概要を説明しておきます。
と言ってもそれほど難しいものではありません。一般的には「同じ世界観にダイブし、経験を共有すること」が目的とされます。
分かりやすく言えば、例えばダイブ先の世界で誰かがある数列を提示して、ダイブ終了後に確認した数列が複数人の間で一致すればダイブ共有成功。ということです。当然ながら、その数列はダイブ終了後の報告が終わるまで明かされてはいけません。

ダイブ共有で一般的に用いられる方法はどれも似たようなもので、とにかく「同じ世界観にダイブする」ことを第一目標に据えています。
それを実現する手段として実際に行われたものに、ダイブ共有を行う場に入るためのドアにあらかじめ決めておいたシンボルを付けておくといった例があります。

ダイブ共有自体は以前から知られていて実験も行われていますが、未だ共有成功が証明された実験はありません。



視点を変えてみる

感覚化理論では、表出感覚と概念感覚の関係によって主客の概念を拡張しました。それによれば表出感覚同士の干渉は客観的で、それ以外は主観的です。しかし実際には表出感覚と概念感覚は二元的ではなく、相手によって変わることがあるし、表出感覚っぽく振る舞う概念感覚があったりもします。(タルパとなら会話オート化などがその例)
つまり、主観か客観かで論じること自体に本質的な意味は無いと感覚化理論は主張しているのです。

で、ここからが本題。
ダイブ共有は「同じ世界観にダイブする」「そこで経験を共有する」の2段階で構成されています。同じ世界観にダイブすることはさておき、後者の経験の共有について見ていきます。
問題になるのは何をもって共有したと言えるか、です。
確たる証拠とするには客観的な証拠が必要だと、以前までは考えられていたでしょう。例えば冒頭であげたような数列の一致など。

感覚化理論が言いたいのは「その条件要らなくね?」ということ。客観的かどうかではなく「どれくらい客観的か?」ということです。
そして共有の成功という表現も、「どれくらい成功したのか?」という観点から見るべきなのです。

でも言うは易し行うは難しということわざもあるので、実際にやってみましょう。
ここで経験を共有することより先に、干渉によって一方的に影響を与えることを考えてみます。いきなり双方向の影響を考えなければならない共有より、一方向の影響を考えたほうが楽です。
その結果双方向も可能なことが分かればそれで終わりですし、そうでなければそれをヒントに双方向の干渉を考えればいいのです。



一方向の影響で見るダイブ共有

ダイブ共有によって一方的に影響を与えたい場合、考えられるアプローチは2つあります。
片方は自分が"動く"場合、もう片方は相手に"動いてもらう"場合です。しかし使う手法はあまり変わらないので、前者を想定した方法を考えます。
その前に、ダイブ先となる世界観を世界A、影響を与える側を実体B、影響を与えられる側を実体Cとします。実体Bの気分になって以下を読んでみてください。

まず、世界Aを実体Cが認識可能であることを確認しましょう。端的に言えば、世界Aは実体Cが元々持っているダイブ世界であればいいと考えてもらって構いません。
そこに実体Bが"動いて"、実体Cに影響を与えたいのです。

しかし実体Bが世界Aにダイブ可能であるとは限りません。どんな場所かも分からない他人のダイブ世界にダイブできますか?ということです。実際のところ一般的なケースでは、それ以外の理由で不可能です。
そのまま実体Bが世界Aにダイブしたところで、結果は矛盾だらけで「ある程度は客観的だろう」とすら言えません。思いっきり主観的です。
ここで、感覚化理論によるトリックを使います。

これは治療学でも言われていたことですが、副体が認識できるのは他の副体であって、それがどの実体に属するかと言うのは大して重要ではありません。
そう、単に一方的に影響を与えたければ、わざわざ自分からダイブしにいく必要性は無いのです!
ではどうするかと言うと、世界A上に実体Bのコピーとなる実体を実体Cに作らせるのです。実体Cは世界Aを認識することもダイブすることも可能ですから、それが成功すればコピーした実体を通して世界A上で活動できるというわけですね。

どうやってコピーを作らせるか?ってのは簡単な話で、普通にタルパを創るのと同じ手順を踏めばいいのです。

タルパの創造を治療学で定義したやり方と同じようにして、感覚化理論においてもタルパの創造を定義することが出来ます。
治療学上で実体では「無から副体を見出す現象」が起こっていると解釈できます。無からという表現はやや曖昧で、外部の実体に属する副体からの干渉無しに、という表現が正確です。
しかしやはりというべきか、どの実体に属する副体かなんて関係ないわけで、つまり実体は現象によって新しい実体を見出すことが出来るのです。
この新しい実体に干渉して、新たな副体を見出しつつその存在をある意味で安定させていく、それが感覚化理論における「タルパの創造」なのです。

そこで、もし実体Bがコピーされた実体の干渉による世界Aへの影響を実体Cに伝えたとしたら?

必然的に、実体Cが世界A上で実体Bのコピーを作ることになります。こうして実体Bがコピーを通してではあるものの世界A上で活動するための基盤が出来ました。
しかしこれは実体Bが世界Aに直接的に影響を与えられるという意味ではありません。重要なのは、世界A上で矛盾なく活動できる実体がありそのコピーを思う通りに動かすことが出来るということです。

例えば、実体Bが直接世界A上にダイブして「移動する」場合、現在の座標、移動先の座標、詳細な経路などの精密な情報が必要で、いかにも無理くさい感じです。
ところがコピーを作った状態でコピーを「移動させる」なら...?世界A上で活動できる実体Cはコピーの座標を把握していて、移動先への経路も実体Cは知っています。
その結果、実体Bは移動先を指定するだけで、コピーを世界A上で矛盾なく移動させることが出来るのです。

でもこの方法、実体Bがコピーの行動を随時実体Cに把握させなければいけません。それでは共有になってないと思う読者もいるでしょう。
しかしながら重要なのは「どれくらい客観的に」干渉するか?であって、その点、世界A上で矛盾なく活動できるようになった実体を作ったおかげで、より確実に影響を与えられるようになっているのです。

まぁ、騙された気がすると言われても反論できませんね。一方的に影響を与えるためだけにタルパを作るんですから、ちょっと回り道し過ぎてる気はします。



双方向の影響で見るダイブ共有

ところで、上の手法で実体Cがコピーに何らかの干渉をしたらどうなるでしょう?言うまでもなく、干渉をしただけなら実体B自体に特に影響はありません。元々別の実体なんですから。

実際この状況で、世界A上の実体が実体Bに影響を与えるのはちょっと難しいのです。それは実体Bが直接世界A上で活動できないのと似ていて、どうしても客観性に欠けるのですが、それほど状況は深刻ではありません。
実体Bのコピーとして作った実体なので、言わば「版権タルパとモデル」のような関係が成立していると考えることが出来るからです。

しかし完全に対等な立場として影響を及ぼしあうには実体Bが世界A上で活動できるようになる必要があり、それは無理です。原理的に、無理なのです。
この結論だけが独り歩きして「ダイブ共有は不可能だろう」という誤解を招いていたのですね。

ちなみに、この「原理的に無理」を覆す面白くて簡単な方法が一つあります。
それは、現実世界を世界Aとして設定するという方法です。唯一実体Bも実体Cも認識可能な世界であり、土地勘があればそのまま上の手法を実行することが出来ます。
また、現実世界を元に作ったダイブ世界を利用しても似たようなことが可能です。これがまた面白い手法なのですが、流石に脱線しすぎですね...

で、です。上の手法で原理的に無理である原因は、実体Cのダイブ世界を利用していることなわけで、別の世界を使ったらどうか?と言うのがすぐに思いつく解決法ですね。実体Bのダイブ世界を使うと立場が反転するだけで同じことですから、それ以外から選ぶ必要があります。
一番簡単なのは、新しいダイブ世界を作り、それを共有することです。しかしここには落とし穴があって、即席で作った一部屋程度ではダイブ共有には使えない正確には共有する意味が無い)のです
その理由は、感覚化理論の観点からちょっと難しい話をしなければいけません。

この手法によってダイブ共有が成り立つ最も大きい要因は、上の例で言えば「移動する」という概念的な指示が、その世界の認識できる実体によって自動的に具体的な行動(例えばどの地点からどの道を通ってどこまで移動するという行動)に成り代わることにあります。概念的な指示から具体的な行動が生まれる、この差が共有することの意義を生んでいます。

そのような具体的な行動が生まれるには条件があって、「具体的」であることを裏付ける判断材料がダイブ世界上になければなりません。それは地形の起伏かもしれませんし、建物かもしれません。とにかくそれら判断材料ダイブ世界上にコピーされた実体との関係によって、具体的な行動を生むことが出来ているというわけです。

何故即席で作った一部屋がダイブ共有に使えないかというと、そもそもの判断材料が少なすぎて、概念的な指示が概念的なまま処理されてしまうのです。
するとこのダイブ共有で共有される経験は概念的なものになります。感覚化理論上で概念感覚同士の干渉はどうなっていたかといえば、これは主観的な干渉になるのです。ダイブ共有に必要な客観性を満たしていません。

では結論です。ダイブ共有のために新たなダイブ世界を作って共有するという方法を用いる場合、必要な条件は以下の通りです。
十分に複雑であること
・ダイブ共有に参加する実体が、その複雑性を十分に理解するだけの時間が経っていること



まとめ

今回は感覚化理論の応用ということで、必要となる前提知識の量が多すぎる気もします。
というわけで、とにかく結論だけを知りたいという人のために結論だけを最後にまとめておきましょう。


一方向的に影響を与える(原則1対1、応用次第で多対多も可能だが一方向的)

○前提条件

影響を与えられる側の実体が十分に複雑なダイブ世界を保持しており、その複雑性を十分に理解するだけの時間が経っている。
その十分に複雑なダイブ世界についての情報がある程度開示されている。

○手順

1.影響を与える側がダイブ世界上での行動を影響を与えられる側に提示し、ダイブ世界上に新たな実体を作る。
2.影響を与えられる側に新たに作られた実体への概念的な指示を提示する。
3.概念的な指示が具体的な指示に変換され、新たに作られた実体がダイブ世界上で行動する。


双方向的に影響を与える(従来の意味でのダイブ共有、3人以上での共有も可能)

○前提条件

十分に複雑なダイブ世界があり、ダイブ共有に参加する全ての実体がその複雑性を十分に理解するだけの時間が経っている。

○手順

1.ダイブ共有に参加したい側がダイブ世界上での行動をダイブ共有の参加者に提示し、ダイブ世界上に新たな実体を作る。
2.ダイブ共有の参加者に新たに作られた実体への概念的な指示を提示する。
3.概念的な指示が具体的な指示に変換され、新たに作られた実体がダイブ世界上で行動する。
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